vendredi 29 août 2014

Bataille du ciel en vrai

Bonjour,

  Ces derniers temps, je me suis occupé à fabriquer le jeu de mes propres mains.  Puis j'ai  essayé d'y jouer,  mais les règles étaient trop vagues...Du coup, j'y ai réfléchi pour qu'il soit encore plus intéressant. Voici une mise à jour de mon jeu: 

LA BATAILLE AÉRIENNE
Règles du jeu


Le jeu de la Bataille aérienne dans l’espace se compose de deux damiers exactement superposés : le damier du bas (le sol) et le damier d’en haut (les airs).

Sur chaque damier, des pièces mobiles.
Au niveau supérieur, 6x2 figures d’avions, Spitfires en vert et Messerschmitt en beige ; dès le début, ils sont disposés en ligne des deux côtés du damier.
Au niveau inférieur, 3x2 drapeaux signalent des aérodromes. Ces drapeaux sont disposés par chaque joueur où il le désire, au début de la partie, sur toute la surface du damier. Cf le jeu de go.

Le jeu comprend également deux dés ordinaires ; chaque joueur les lance à son tour. C’est le plus grand nombre obtenu qui décide du joueur qui commencera. Celui-ci dispose alors ses trois drapeaux, occupant le terrain ; c’est ensuite au deuxième joueur à disposer ses drapeaux ; puis la partie commence.


Le but de la partie est double : 1. détruire tous les avions de l’ennemi en vol ; 2. détruire tous les aérodromes de l’ennemi, c’est-à-dire les avions au sol. Chaque avion peut donc, soit mitrailler soit bombarder ; il peut également s’élever dans l’air ou piquer. [On peut imaginer de distinguer les bombardiers et les chasseurs]

L’avion qui mitraille un avion ennemi le détruit et prend sa place. Cela peut se passer dès le début du jeu, si le joueur commençant a fait un 6.
Autre cas : deux avions de camp opposé se heurtent et sont détruits tous les deux ; cela peut être par accident, ou par avion kamikaze.

Quand un joueur fait un 6 : ou bien il entre dans le camp ennemi ; ou bien il se déplace latéralement sur le damier.

Les cases sont numérotées comme aux échecs : b3, d4, etc.

Un avion peut sauter par dessus un autre avion, soit du camp ennemi, soit de son propre camp. Cf le cavalier aux échecs.

Détruire un avion, c’est prendre sa place. Prendre n’est pas détruire ; un avion pris peut être réutilisé par le camp qui l’a pris, ou servir de monnaie d’échange. Il est possible de faire et d’avoir des prisonniers.

Les pièces avancent librement sur tout le damier, dans tous les sens possibles : elles peuvent reculer, avancer, revenir à leur place de départ ; elles peuvent également avancer selon une ligne brisée (5=2+3, etc.) .

Le bombardement a des règles distinctes.
Chaque avion peut être, au moment où cela convient au joueur, soit bombardier, soit chasseur.

Chaque joueur, quand vient son tour, jette les deux dés ; il utilise les deux chiffres, soit pour avancer dans les airs, soit pour bombarder.

Quand un joueur n’a plus de drapeau, il peut échanger un avion qu’il a fait prisonnier contre un nouveau drapeau. Quand il n’a plus d’avion, il peut échanger un drapeau de l’ennemi qu’il a fait prisonnier contre un avion.

Bombarder signifie se positionner au dessus d’un drapeau ; mais avec le même avion (avec le même dé) il est possible de mitrailler en oblique un objectif situé à un ou deux carrés alentour.
Une base peut être occupée ou détruite (bombardée ou mitraillée). Occupée, elle change de drapeau.

Un joueur qui se positionne sur une base qui lui appartient peut jouer une deuxième fois (relancer les dés.)


Un avion encerclé sur 4 côtés est prisonnier.



Chaque drapeau peut être soit un aérodrome, soit un porte avion, au choix du camp qui l’emploie.

On n’est pas obligé de prendre, détruire une pièce (un avion, un aérodrome de l’ennemi.) S’il est détruit, on l’enlève ; sinon, la pièce appartient à l’autre camp ; le prisonnier peut être signalé par un élastique rouge.

On peut passer son tour.

Le but de la bataille est de priver l’ennemi de sa force aérienne : de détruire ou prendre ses avions, de neutraliser ses aérodromes et porte-avions. De le mettre hors d’état de nuire, de le forcer à se rendre, à demander la paix. Il le fait quand : il est complètement bloqué, encerclé ; le dernier argument est le joker, la bombe atomique.

Quand la bataille se développe, les avions deviennent plus sophistiqués (un avion devient une superforteresse volante, etc) ; mais l’armée s’affaiblit. Les deux camps s’affaiblissent, les armes se perfectionnent.

L’étage inférieur, c’est la mer : l’aérodrome est toujours une île, ou alors un porte-avion.


J'ai dans l'idée de vendre mon jeu à quelqu'un que je connais. Je posterai dans un mois une vidéo expliquant comment on y joue. Pour pouvez m'envoyer un commentaire si ça vous intéresse de me l'acheter. Cela fait toujours plaisir! 



M.L. 



samedi 23 août 2014

Les super héros sont-ils nés en France?

                                 




Tout commence en France, à la fin du XIXe siècle, avec le  livre Le Comte de Monte-Cristo, écrit par Alexandre Dumas,  contant la vengeance de Edmond Dantès, injustement  emprisonné au château d'If pour bonapartisme. Après multiples péripéties il réussi à s'évader,  découvre un trésor se déguise en Comte de Monte-Cristo pour se venger des gens qui lui ont ravi sa fiancée.

Le livre a d'abord paru sous forme de feuilleton dans un journal. Il y a déja tous les éléments du super héros: Cape noire, masque, vengeance amoureuse, double identité, meurtre.

 On peut rapprocher le comte de Monte-Cristo  de Jean Valjean, héros des  Misérables de Victor Hugo, ou des personnages des  Mystères de Paris de Eugène Sue.

Tous ces personnages affrontent des méchants gratinés comme les Thénardiers, un couple d'aubergistes qui dirigent une bande de gangsters. Jean Valjean est là pour protéger les plus faibles,  tel  Cosette ou Gavroche. Ayant la force d'un  bagnard il peut soulever une voiture, non sans éveiller les doutes sur qui il est réalité. Il est poursuivi par le policier Javert.

Un autre personnage qui pourrait être vu comme un super héros pourrait être Le Mouron Rouge, personnage de la baronne Orczy, aristocrate anglais vivant en France, qui se déguise pour sauver des nobles de la Guillotine pendant la révolution française. Pour le démasquer Robespierre fait appel à Chauvelin, un
espion sans scrupules,  qui n'hésite pas à voyager en France  pour découvrir l'identité du Mouron Rouge.
Il n'imagine pas que le Mouron Rouge cache bien son jeu. C'est l'ancêtre de Zorro.

On en arrive à la belle époque. Arsène Lupin de Maurice Leblanc est aussi de la même veine que le Mouron rouge. C'est un cambrioleur qui aide la police à attraper des criminels. Déguisé en détective de l'Agence Barnett et Cie, il est même charger de se  coincer lui-même. Arsène Lupin est un avatar de Vidocq, bagnard devenu,  chef de la sûreté, qui est le premier à avoir recueilli les empreintes digitales des criminels.

Vers les années 1910, on assiste à l'apparition de super-villains tel Fantômas, qui tue froidement sans jamais se fait prendre. Fantômas est adapté au cinéma par Louis Feuillade en serial. Tout de suite, la censure lui tombe dessus trouvant le personnage et le film trop violent. La guerre de 14-18 arrive et Fantômas est laissé de côté. Feuillade créé un anti -Fantômas qui est Judex.Judex porte une cape noire, des bottes et un grand chapeau.Il se déplace toujours en décapotable avec tout une bande à ses ordres. Sa tenue est inspirée d'une photo du chanteur Aristide Bruant. Il ne porte pas de masque mais c'est le prototype des futurs super héros américains. Son identité est secrète.

L'histoire de Judex est assez compliquée:

Le banquier Favraux tue le père  de Judex qui est encore enfant. La mère de Judex fait jurer à ses fils de venger la mort de leur père. Plus tard, Favraux organise une réception pour marier sa fille. Mais il meurt empoisonné. On apprend le lendemain que son cercueuil à été volé. N'étant pas mort, Favraux se retrouve emprisonné dans un château en ruines. Il voit s'afficher sur un écran un texte en lettres de feu écrit par Judex. La maîtresse de Favraux cherche à le retrouver pour récupérer son argent . S'ensuit une lutte entre elle et Judex pour protéger la fille de Favraux.



Dans les années 1930, le personnage de Judex est repris aux Etats-Unis mais rebaptisé The Shadow, (l'ombre).Le Shadow a un nez proéminent caché derrière une écharpe, un grand chapeau et une cape rouge. C'est l'inspiration directe de Batman. Il a le pouvoir de se rendre invisible en brouillant la vision des criminels. En réalité sa vraie est Lamont Cranston. Il a une bande de policiers à ses ordres. Il se sert de deux colts et peut escalader les murs avec une corde. C'est un personnage de nouvelles adapté à la radio par Orson Welles dans le rôle titre.

Tout ça pour se demander si les super héros ne sont pas nés en France et pas aux Etats-Unis...

M.L.